本篇文章4222字,读完约11分钟

今天,一篇题为“手机游戏的四年:我们的失败和伟大”的文章在朋友圈子里放映。那些受访者的话和想法让我想起了我在腾讯的日子。

2013年7月,我加入了腾讯游戏,我有幸见证了这个行业的疯狂和腾讯手机游戏的崛起。腾讯凭借其在产品、运营、渠道乃至布局方面的能力,在四年时间里确立了在手机游戏行业的领先地位。

2013年8月5日,腾讯的手机游戏平台正式上线,“天天爱消”作为第一款帮助腾讯探索手机游戏未来的产品出现。当时,人们对手机游戏的未来非常乐观,但预测仍然保守。成功钓到鱼的陈昊芝预测,微信游戏“有可能创造一个月收入5亿元的奇迹。”仅仅四年后,手机游戏就突破了人们的想象。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

在遥远的芬兰,一家公司只生产了四款手机游戏,后来估值达到100亿美元。在中国,整个手机游戏市场在短时间内迅速超过100亿,但对于腾讯手机游戏来说,这不是一个“一帆风顺”的故事。在过去的四年里,腾讯手机游戏经历的尴尬、尴尬甚至压力不亚于任何竞争对手。幸运的是,他们一路打败了自己和对手,最终成为这个行业中不可忽视的力量。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

让我们回到最初的时间,看看这一切是如何开始的。

第一次,合适的人和事

2013年,在目睹了韩国版“微信”卡奥在手机游戏领域的巨大成功后,腾讯决定迅速推广手机游戏业务。

正如腾讯前副总裁郑志昊在他的网上文章《给那些成功产品的人更多的机会》中所指出的,梅田艺术之旅工作室已经承担了腾讯水手之旅的考验。此前,由姚晓光研发的终端游戏qq飞车和玉龙在天,取得了优异的成绩,被视为腾讯自我研究的标杆。姚晓光从上海抽调了一个团队组成“梅田艺术之旅”工作室,开始了初步的探索。他们生产的产品,如“日常爱情消除”和“日常酷跑”,一上线就非常受欢迎。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

马孝义的团队解决了操作问题。

马孝义,一个腾讯的老人,2007年从广通来到腾讯游戏,先是在市场部工作,然后负责代理业务,并把传奇联盟带到了中国。他负责手机游戏运营的部门有一个神秘的代号,x8。从产品测试阶段开始,他们密切关注保留和活动等数据,并不断反馈给梅田艺术之旅工作室——产品数据需要反复“研磨”,在数据合格之前不允许上线。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

在梅田艺术之旅和x8的合作下,腾讯在手机游戏领域有了一个良好的开端。这些游戏,“每日爱情淘汰赛”和“每日酷跑”相继推出,占据了排行榜的榜首。他们的成功标志着腾讯蓬勃发展的手机游戏时代的开始。从那以后,无数的资金和人才进入了这个行业。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

这一成功要归功于腾讯在R&D的经验和在终端游戏时代的运营经验。虽然终端游戏和手机游戏面对不同的用户,但腾讯基于终端游戏的产品创造标准、数据分析和用户洞察的方法论仍然有效,这使得腾讯在进入“手机游戏”这一全新领域时站稳了脚跟。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

除了外界看到的R&D和运营优势外,腾讯还拥有一些不为人知的制度优势,比如为适应跨部门沟通而成立的强硬虚拟集团。

虚拟团体是腾讯最常见的组织,但外界可能并不了解。由于其结构复杂,腾讯每当有重大跨部门合作项目时,通常会发送一份文件,成立一个强硬的虚拟团队,以降低沟通成本,加快项目进度。虚拟团队的存在时间取决于项目,从几周到半年不等。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

这个2013年初的手机游戏联合项目是我经历过的最复杂的项目——跨越腾讯ieg、微信、sng、teg等多个部门。在第一款游戏发布前的几个月,R&D、运营、营销部门、移动qq、财付通等许多不属于一个bg的部门几乎每天都召开例会,一方面同步信息,另一方面讨论每个模块中遇到的问题,然后迅速解决。那时,姚晓光几乎每次都会出席,而大老板史蒂文(马孝义)也经常出现。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

这种通信系统使得腾讯手机游戏能够快速发展,直到上线。

在这个阶段,我们不得不提到微信的协助。

2013年8月5日,微信5.0版上线,伴随着微信支付和微信游戏。作为对后者的回应,张小龙团队用一款巧妙的“空战”游戏来指导——这款游戏设计极其简单,嵌入了社会关系链,让无数人如痴如醉,腾讯手机游戏更是被更多人所熟知。后来,ieg的光子工作室与微信进行了谈判,将网页版的“战斗机”改编成了真正的手机游戏“全国飞机大战”,这是一个爆炸性的产品,仍然保持着良好的收入。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

可以说,在初期,腾讯手机游戏凭借其强大的产品和渠道能力建立了自己的优势。然而,他们所期待的持续的“霸权”并没有在后来出现。

因为这个市场远比他们想象的复杂。

面对不同的对手,一步步取胜

如今,腾讯手机游戏似乎有了在市场上说话的权利——强大的渠道,覆盖所有类别的“军团”,极致的操作和市场能力。但在2013年,腾讯几乎在上述所有方面都面临强大的竞争对手。

2013年,仍然是一个被称为“渠道为王”的时代——手机游戏市场刚刚开放,通过渠道推广,一款及格或更高分数的产品就能取得好成绩。当时,整个安卓市场及其混乱被360、百度、91、豆荚甚至电信部门的应用市场所分割,最强的是腾讯的老对手360。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

因此,腾讯和360就公众舆论的光明面和商业的黑暗面展开了几轮激烈的斗争。当时,在行业网站上经常看到的新闻是“xxx继续在分销方面领先”。2013年,腾讯的应用宝藏流量还不到360个移动助理,但腾讯开始在游戏操作和理解方面得到业界的认可。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

2013年底,腾讯宣布推出App Bao,成为微信、游戏等产品唯一指定的发布平台,整合了手机qzone、qq浏览器、手机管家等多个平台,极大提升了App Bao的分销能力。2014年,之前一直与360合作的蓝港被腾讯拿下,其新产品《上帝之刃》在应用宝典上发布,取得了优异的成绩。此时,天平正慢慢向腾讯倾斜。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

在游戏领域,渠道之战表面上是一场分销能力之战,但实际上,后台运作能力同样至关重要。2014年后,很少有人将360与腾讯相提并论。此后,随着强势cp的崛起,渠道的作用进一步减弱。比起360或百度,人们提到的更多的是《梦幻西游》和《王者的荣耀》。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

谈到产品,腾讯实际上面临着一个极其尴尬的局面。从2013年年中到2014年初,腾讯拥有了一批拥有极高用户的休闲产品,但其在重型产品领域的布局有点晚。因此,刀塔传说和奇幻西游在不同阶段的兴起让腾讯倍感压力。

腾讯很快进行了调整:一方面,它努力进行自我研究,将自己的终端游戏“龙宇载湉”和“穿越火线”改编成手机游戏。另一方面,随着业务的日益开放,腾讯与它以前的竞争对手在游戏终端时代走到了一起——几乎所有顶级的游戏终端知识产权作品都是由腾讯代表的。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

第一部几乎是唯一一部可以与《梦幻西游》相媲美的终结之旅ip《传奇》。2015年5月,腾讯和盛大在北京举行联合新闻发布会,宣布腾讯将代表mir Mobile Edition的传奇。时任盛大游戏副总裁的朱晓静将双方的合作定义为“携手打造第一个网络游戏知识产权和第一个移动平台”。三个月后,“mir Mobile Edition传奇”正式上线并取得巨大成功,月均流量达到6-7亿,成为腾讯中重型手机游戏的标杆,也拉开了腾讯精品战略2.0的序幕。所谓精品战略2.0的核心是在操作上更加长期和精细,放弃一波潮流,多次润色和测试手机游戏,以及分配有节奏的市场资源。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

这些都离不开腾讯在终端游戏时代的积累和总结。然而,它仅在精品店2.0之后出现,因为在早期,腾讯选择快速满足大规模用户的需求。

继“和平号传奇”之后,腾讯加快了与外部终端游戏ip的合作。因此,在2016年腾讯互动娱乐年会上,腾讯提出了一个轰动性的终端游戏ip合作计划——“传奇世界手机游戏”、“剑侠情缘手机游戏”、“梦竹仙”、“征途手机版”、“天龙八部”、“泡泡厅”等都成为了腾讯

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

谈到今天的腾讯游戏,你的印象可能只是“王者的荣耀”。但现实是,腾讯拥有一系列高端产品来满足各类手机游戏用户的需求。这种局面的实现是腾讯最强大的部分。这是腾讯综合能力的胜利——前向布局能力、用户洞察能力,甚至是大型企业最缺乏的自我反思和执行力。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

关键时刻:反思与转折点

在这四年中,腾讯的手机游戏经历了几次适度的考验,其中一些是舆论层面的“意外灾难”,而另一些则是商业层面的真正缺陷。回顾今天,这些测试并没有伤害腾讯的手机游戏,而是成为其自我反省的转折点。

2014年1月,当阿里巴巴进入移动游戏时,它宣布腾讯与第三方开发商的份额为9:1,这引起了公众的强烈抗议。这不是真的,它也没有对腾讯的手机游戏业务产生实质性的影响,但它让腾讯第一次意识到这个快速增长的市场有多险恶。阿里此举被证明是“损人不利己”——没有主流开发商与阿里的手机游戏平台合作,其业务几近停滞。直到收购uc和久游成为阿里游戏业务的主体,情况才开始好转。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

对于腾讯来说,阿里的“分享比例”是一个虚假的问题,但隐藏的“如何与更多厂商合作”却是一个真实的问题。在2014年初的那个时候,中小制造商与腾讯手机游戏合作。此后,腾讯逐渐与主流厂商沟通合作,以获得后者的信任。今天,腾讯自主开发的作品,与以腾讯为代表的大工厂的作品,形成了一个涵盖所有门类的总队。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

众所周知,2015年后,网易的梦幻西游对腾讯的手机游戏产生了强烈的影响。然而,在腾讯内部看来,“尹”是最令他们吃惊的产品——一个并不特别出名的ip。它已经成为一个真正的话题,其优秀的生产和影响在第二领域。

腾讯已经洞悉了产品“银师洋”和“崩溃3”背后的趋势——这两个曾经被视为少数的次要主题,它们的影响力已经“溢出”,影响到更广泛的人群。此后,腾讯开始在子领域探索创新产品,二、军类作品相继进入腾讯产品阵营。因此,一个专门从事创新产品的组织“奥罗拉项目”应运而生。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

正如3q大战给腾讯带来了新的生命。腾讯手机游戏业务在发展过程中所经历的舆论和业务压力一度使其举步维艰,但这种压力也使腾讯手机游戏反思自身问题并做出快速调整。

和...

回顾今天的那些日子,除了上面提到的商业八卦,最让人感动的是腾讯的“魔力”。

许多人说大公司“效率低下”,但在腾讯,我见过我一生中最强的团队执行力。一旦目标明确,团队将像战车一样前进,粉碎所有的问题和障碍。离开腾讯后,我开始了自己的事业,只知道做这件事有多难——这种执行力是腾讯进入手机游戏后迅速领先的一个重要因素。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

我从未见过像腾讯这样拥有专业和平衡能力的公司——运营、业务、营销、研发……和其他模块。只要业务需要,它可以很快弥补缺点。如上所述,当腾讯手机游戏面临终端游戏知识产权领域的竞争时,业务团队将迅速与外部厂商协商,达成代理合作,帮助腾讯手机游戏完成重产品布局。

从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

更重要的是,腾讯手机游戏总是有一种危机感——他们从来不认为自己是第一,所以当市场有任何变化时,他们可以迅速跟进或调整。你很难在腾讯人身上看到像“老板”一样的傲慢。

这些“魔力”可能是推动腾讯手机游戏疯狂崛起的“软实力”。

来源:罗马观察报

标题:从天天爱消除到王者荣耀 我所经历的腾讯手游崛起史

地址:http://www.l7k9.com/gcbyw/8234.html