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我们的虚拟现实项目已经基本停止。未来是现实的时代。几天前,日本媒体艺术家Shinohito在出席腾讯WE大会时,在《中国证券报》上向记者解释了虚拟现实的困境和增强现实的兴起。

在2016年里约奥运会的闭幕式上,皇家大锅优雅地上演了一场8分表演,其中33个数字通过使用增强现实技术改变为空分别对应于33个奥运项目。因此,增强现实技术再次成为热门话题。当虚拟现实受到沉浸感和眩晕感的影响时,提倡虚拟和现实相结合的现实正在掠过屏幕。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

虚拟现实遇到瓶颈

自去年10月以来,虚拟参考基准产品频繁变动。10月4日,谷歌在美国旧金山举行了一次会议,在秋季推出新产品。其中,最受关注的是谷歌首款智能手机的像素系列,这款手机支持虚拟现实的DayReam平台和“白日梦视图”的抬头硬件设备。Oculus还在10月举行了一次开发者大会,宣布了新的产品,如OculusTouch和虚拟现实一体机计划。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

尽管巨头们都在关注生态建设,虚拟现实行业作为一个整体比今年上半年要冷一些。今年上半年,HTC Vive和Oculus Rift供应不足。后来,HTC Vive赶上了它的生产能力,Oculus Rift现在能够在解决零件问题后确保及时交货。然而,这两种产品的增长似乎停滞不前。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

几天前,一份Steam调查报告显示,只有0.18%的Steam用户拥有HTC Vive,0.1%的用户拥有Oculus Rift。

国内虚拟现实行业也面临着同样的困境。据报道,一家新成立的虚拟现实游戏公司的正常估值为2亿至3亿元,但在2015年底至2016年初虚拟现实概念在二级市场最受欢迎期间,估值翻了一番。现在投资者正在思考如何撤退。

至于虚拟现实冷却的原因,工业和信息化部在《2016年虚拟现实产业白皮书》中指出,硬件技术的局限性、软件可用性差以及应用领域有限最终导致了不尽人意的结果。

目前,虚拟现实设备使用不便、效果不佳等问题依然突出,硬件处理速度远远不能满足虚拟世界中大量数据的实时处理需求。相关设备的价格非常高,一个头盔显示器加上一台主机的成本通常是几万元。

由于硬件的限制,虚拟现实软件的开发成本很高,效果有限。相关的算法和理论还不成熟。在新的传感机制、集合和物理建模方法、高速图形和图像处理、人工智能等领域,许多问题亟待解决,三维建模技术有待进一步完善。

目前,虚拟现实技术主要应用于高校的军事和科学研究,但在教育和工业领域的应用还远远不够。将来,它应该尽最大努力在不同行业的民用领域发挥作用。在虚拟现实感知方面,视觉合成研究较多,听觉和触觉关注较少,真实性和实时性不足。基于嗅觉和味觉的装置尚未商业化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术和人的自然交互不足,在语音识别和人工智能方面效果不理想。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

增强现实更有根据

虚拟现实还处于发展的早期阶段,行业已经开始提出了增强现实的概念。两者之间的区别可以用宽宏大量来解释:虚拟现实不是真实世界的事件,而是虚拟的空,这就是为什么它需要沉浸和沉浸,而增强现实是增强现实,它在现实空之间添加虚拟信息。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

任天堂的手游之一《口袋妖怪围棋》是增强现实最好的诠释。它的成功将御宅族和御宅族推出家门,并在城市的街道上追逐每一只新鲜的神奇宝贝。该游戏于7月7日在澳大利亚和新西兰开始,并很快成为一个全球话题,创造了许多记录。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

口袋妖怪围棋是一种类似于现实生活的体验,严格来说,它不是真正的现实生活。该游戏截取了增强现实技术的成熟部分,即将手机摄像头与图像识别和定位技术相结合,实现了真实场景和虚拟图像的融合。真实的增强现实游戏需要创造虚拟图像和现实之间的交互体验,这就对算法和硬件提出了更高的要求。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

如果严格遵循增强现实的定义,增强现实技术可以基于虚拟现实,但更困难。在这个阶段,增强现实就像口袋妖怪一样,只是选择了一些成熟的技术。然而,消费者愿意接受并享受现实与现实相结合的体验。

当虚拟现实硬件还不成熟时,它为现实体验提供了一个折中的解决方案,有利于早期的市场教育,促进后期的消费升级。随着相关技术的进步,成熟的增强现实硬件将提供出色的虚拟和真实体验,而早期的市场教育将促进消费升级。增强现实硬件的广泛应用空和出色的交互体验有望取代手机,成为下一代移动计算平台。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

市场研究机构Digi-Capital指出,虚拟现实受益于开发早期阶段沉浸式闭环体验对游戏玩家的巨大吸引力,但从长远来看,增强现实有更强大的用途和更广阔的市场。从2018年到2019年,增强现实市场将超过虚拟现实市场,到2020年将达到1200亿美元,是虚拟现实市场规模的四倍。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

工业正在聚集

从游戏领域到应用市场的增强现实的发展已经被口袋妖怪围棋的成功所证实。目前,轻度增强现实的娱乐体验可以通过手机摄像头来实现。

据悉,Snapchat提供的过滤功能可以检测人的面部特征,并添加胡须或实现口吐彩虹的效果。同样,国内FaceMeng团队推出的FaceU应用程序实时检测用户的面部信息,并叠加兔耳和卡通眼睛,在社交媒体上掀起了一股体验体验热。

增强现实技术现在优先考虑儿童教育领域。去年年初,小熊新推出了其早期儿童教育产品“口袋动物园”认知卡。通过从手机下载匹配的应用程序并扫描卡片,活体和三维动物就可以出现在孩子们的手中。该产品一上市就受到家长的追捧,一个季度的销售额就超过了1亿元。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

AR也逐渐从计算机和电子产品进入汽车产品领域。目前,一些倒车视觉功能可以同时显示带有轨迹的倒车引导线,这是融合增强现实技术的一个相对简单的应用。增强现实进一步与汽车驾驶相结合,包括目前在一些高端车型上可用的平视显示技术。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

应用的多样化给工业发展带来了巨大的前景,相关公司正在积极地进行分销。由于虚拟现实和现实技术的相关性,巨人在现实中有相当大的优势。据报道,在购买了大量虚拟现实团队之后,苹果公司以3200万美元的价格收购了德国的虚拟现实公司Metaio,从而一举吞并了171项与虚拟现实相关的专利。

虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

国际巨头已经投入巨资,当地制造商不愿意落后。国内互联网巨头依靠现有的业务建设积极占领这块土地。魅族、小米、联想和华为等传统硬件制造商正试图借鉴手机终端的设计经验和供应链优势,在移动虚拟现实领域发挥自己的力量。中国新闻传媒(11.100,-0.05,-0.45%)、汪顺科技(32.020,-0.16,-0.50%)等上市公司积极推进公司原创游戏、影音、线下渠道业务和虚拟现实概念的整合。硬件的升级也给关晖带来了份额(31.580,-0.44,-1.37%),新万达(14.400,-0.20,-1.37%),苏达威(32.070,-0.63,-1.93%),水晶光电(22.940,-0.16,-0.69%),傅晶科技(15.240,0.00),0.00%,李雅达(31.270,-0.49,-1.00)。

来源:罗马观察报

标题:虚拟现实产业因应用领域有限而遭遇瓶颈

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